MERCESPORT esta dedicado a mis alumnos de Educación Física. Pretende ser un punto de encuentro para comunicarnos, compartir, divertirnos, aprender…
Encontraréis información que podréis utilizar para completar vuestra formación…
Espero que os guste y sea una herramienta motivadora para que practiquéis deporte.
ElAcrosport o
acrogimnasiaes una
disciplina deportiva en la que se combinan el equilibrio y la coordinación
mediante la ejecución de contrapesos. Es la formación de figuras humanas sobre
el suelo y en ella se integran tres elementos fundamentales:
La construcción de figuras; que requiere fuerza, flexibilidad, propulsión y
equilibrio.
La acrobacia en el suelo como transición de unas figuras a otras.
La música
que apoya al componente acrobático
Tenemos que tener claro que todos los miembros que participan en la
composición de una
figura de
Acrosport, son importantes, es un trabajo cooperativo y no se podría realizar
sin una mentalidad de equipo. Tenemos que tener claro estas tres funciones:
•Portador o
portor:
Debe adoptar diferentes posturas y mantenerlas estables sin desplazarse y
soportando las acciones que el ágilrealice apoyándose en él.
Es el soporte del
ágil y la base de la pirámide. Está encargado de reequilibrar el conjunto de la
pirámide; para eso debe estar atento a sus compañeros y coordinar sus acciones
conlos mismos.
•Ágil:
Trepa sobre el portador para adoptar una postura estable, estática,
estética y encima del
portador. Acepta que el portador tiene
la responsabilidad de reequilibrar la pirámide.
•Ayudante:
Permanece
atento a las acciones del portor y del ágil actuando rápidamente cuando uno de
los dos tenga dificultades para mantener la pirámide.
RESPONSABILIDADES
DEL EQUIPO:
•Decidir Entre todos la figura que
van a realizar, que rol tendrá cada uno y respetar la decisión acordada.
•Tener mucho cuidado con las normas
de seguridad y velar por que todos los miembros del grupo las cumplan.
•Enseñar y ayudar a los miembros del
grupo que tengan dificultades.
•Animar en lugar de criticar.
•Intentar que el grupo consiga
realizar al menos 20 figuras de las propuestas.
Vamos a realizar una actividad en Educación Física llamada "carrera de orientación" que va consistir en realizar una carrera, a través de un espacio (pabellón , patios exteriores y jardín), en el que hay colocadas un número conocido de señales pintadas en paredes, que cada grupo debe encontrar y visitar. El orden en que se recorren las señales estará especificado. El número de señales, la longitud del recorrido (o extensión del terreno utilizado) y la dificultad del terreno (cuestas, obstáculos naturales, etc.) son variables y diferentes según el orden de recorrido.
El objetivo de la carrera es completar el recorrido (pasar por todas las señales) en el menor tiempo posible valiéndose tan sólo de la información aportada por el mapa.
Reglas del juego:
Los grupos están formados por un 5 o 6 componentes máximo.
Todos los componentes están obligados a realizar la carrera siempre juntos adaptando la carrera al ritmo del grupo y no del que más corre. Se penaliza con un punto menos al grupo que en algún momento sus componentes se separen.
Cada grupo saldrá con un minuto de diferencia.
Cada grupo hará un recorrido diferente.
Puntuación: Primero se puntúa el número de señales conseguidas en el orden indicado y después el tiempo realizado. De tal manera, dos equipos con el mismo numero de señales, gana el que menos tiempo haya invertido en realizar la carrera.
Habrá un campeonato de varias carreras donde competirán por un lado entre los grupos que forman las clases de 5º y por otro lado las de 6º.
Elaborar dos o tres pelotas de malabares siguiendo el tutorial del siguiente vídeo.
Elabora un boteball o suaviball con un envase de detergente grande.
Materiales necesarios para su elaboración: Bote de suavizante o detergente papel de lija rotulador Celo o precinto Tijeras
Elaboración: Se dibuja una linea con el rotulador en el bote de suavizante para a continuación recortarlo por ahí y después retiramos el fondo del bote. A continuación se lija los bordes que hemos recortado con el papel de lija, también puedes cubrir todo el borde con cinta aislante o cinta de embalar y para finalizar puedes personalizar el envase con adhesivos, pinturas o rotuladores.
-Conocer y dominar diferentes técnicas para el franqueo de obstáculos, el salto, las caídas,
las recepciones de pies y manos, o equilibrios.
-Conocer y aplicar los criterios de realización, para realizar las actividad de forma segura.
-Administrar la progresión personal y ajustar los retos a las propias necesidades.
-Ayudar a otros en su progresión y colaborar con ellos para enseñarles los criterios para la
correcta realización.
-Analizar y apreciar los recorridos y retos de otros compañeros.
-Diseñar un circuito, en grupos de 4, el colegio a partir de las técnicas aprendidas, de 3 minutos de duración para que lo realicen otros grupos.
-Técnicas básicas de parkour (“recepción básica”, “recepción rondada”, “recepción de
brazo”, “saltos con apoyos”, “gato”, “salto de precisión”, “salto de fondo”, “grimpear”,
“equilibrios”, “cuadrupedias”...)
Diseño de circuito en grupos:
Los alumnos por grupos deberán de
diseñar un recorrido POR ESTACIONES (6), con una duración de 3 minutos que incluya:
Recepciones.
Saltos.
Paso de obstáculo.
Equilibrio
ACTIVIDADES
Presentar las siguientes actividades en una hoja dentro de una funda de plástico indicando nombre y curso. Escribir pregunta y respuesta.
¿Cómo y cuando se origina el Parkour?. Buscar la información en el siguiente enlace https://parkoursport.net/
¿De qué trata el Parkour?
Visualizando los videos, ¿Cuál crees que es la parte del cuerpo más importante para realizar la actividad? ¿por qué?
¿Qué tipo de vestimenta utilizan?¿por qué?
Rubén es un niño de vuestra edad con una discapacidad, ¿crees que le limita para hacer parkour? Escuchándole hablar ¿por qué crees que consigue realizar ejercicios como cualquier niño/a sin discapacidad? ¿Cuál es su mensaje para los demás?
El Ultimate Frisbee es una modalidad de deporte que se practica con un disco volador.
En concreto, el Ultimate Frisbee, o simplemente Ultimate, es un deporte de no-contacto, autoarbitrado jugado con un disco volador
Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones aproximadas a las de un campo de fútbol pero más estrecho. En cada extremo del campo hay una zona de anotación o endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si un jugador coge un disco en la zona opuesta.
El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo.
El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y puede intentar anotar en la zona opuesta.
LAS REGLAS BÁSICAS
El Pull
Cada punto empieza con un lanzamiento desde la línea de gol (pull). Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el pull sea realizado. Al principio del partido se sortea qué equipo lanzará el primer pull.
Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el pull convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto.
Dentro y fuera del campo
Un disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro del campo pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco.
Si el disco sale fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el último en tocar el disco.
No correr con el disco
No está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro: esto se conoce como pivotar.
Regla de los 10 segundos
El lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti (recuerda: sin contacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.
Cambios de posesión (Turnovers)
El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase, si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
Los cambios de posesión también suceden cuando:
La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.
El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.
Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.
Faltas, violaciones e infracciones
Ultimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.
El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).
La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).
La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.
Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.
Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).
Puntuación
Marcas un gol si coges el disco en la endzone que estás atacando. Si estás en el aire, tu primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol. Después de un gol, la jugada ara y los equipos intercambian las zonas que están defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un tiempo límite de 90 minutos gana, pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.
ESPÍRITU DE JUEGO (SPIRIT OF THE GAME - SOTG)
El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada jugador la responsabilidad de aplicar el juego limpio. No hay árbitros. Los jugadores son los únicos responsables de administrar las reglas y regirse a ellas, incluso en los campeonatos del mundo. Se fomenta el juego competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del respeto mutuo entre los jugadores. Tampoco el juego competitivo debe sacrificar el cumplimiento de las reglas del juego acordadas, o el simple hecho de disfrutar del juego.